Esports: el deporte que causa furor entre los jóvenes

Un informe económico sobre contabilidad en el que se analiza el impacto de esta industria, este sector equivale el 0,11% del PIB español

0
Samuel Chavero social media del CFF esports. Foto- Miguel Valverde

Seguramente, usted que está leyendo este reportaje no sepa que son los esports o quizás lo haya oído porque sus hijos pasan horas delante de la videoconsola o viendo a algún youtuber’ que se dedica a grabarse mientras comenta o juega con su maquina. O puede ser todo lo contrario y tiene alguna idea, o es un experto, en la materia ya que consume o practica alguno de ellos.

Esports, o deportes electrónicos, es el nombre con el que popularmente se conoce a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers’, organizadores, broadcasters’, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online.

Es una denominación genérica que se basa en las competiciones y ligas de juegos concretos, no estamos ante una única modalidad de juego. De la misma manera que no se compite en deporte, sino en fútbol, baloncesto, etcétera; tampoco se compite en esports, sino en ‘League of Legends’, ‘Call of Duty’, ‘Fifa’, ‘Rainbow Six’, ‘Siege’, ‘Gran Turismo Sport’, ‘Gears of War’ o ‘Hearthstone’.

Esto no quiere decir que todos los videojuegos sean deportes electronicos. Para que lo sean, tienen que tener capacidad competitiva. Por ejemplo, ‘GTA’ o ‘Assassins Creed’ no pueden considerarse deportes electrónicos puesto que no tienen la capacidad de competición que tienen juegos como ‘Fifa’ o ‘Call of Duty’.

Samuel Chavero social media del CFF esports. Foto- Miguel Valverde

En esta industria, como en tantas otras, hay una serie de actores principales que son los que le dan sentido.

Por un lado los ‘publishers’, o casas editoras, son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias.

Los organizadores diseñan y organizan las competiciones de videojuegos como, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). Las plataformas de juego son las empresas fabricantes de consolas o servicios online para jugar a videojuegos como Sony (PS5) o Microsoft (Xbox).

Samuel Chavero es social media del Córdoba Club de Fútbol de Esports:»tenemos varias secciones, la más importante y la que más protagonismo tiene, al ser fútbol, es FIFA. Tenemos Counter Strike, que en breve va a competir a nivel nacional y también Rocket League. Además tenemos una sección de creadores de contenido y streamers».

Samuel Chavero social media del CFF esports. Foto- Miguel Valverde

Los jugadores son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores.

Luego están, por ejemplo, los equipos, entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.

Los broadcasters’ son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.

Otras figuras de relevancia son los medios de comunicación, las consultoras, los estudios de desarrollo o los servicios online. En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.

«Entrenamos lunes, martes, miércoles y domingo, normalmente durante una hora y media, como los futbolistas. Desde las tácticas, ensayar las jugadas, hasta para ver quien juega los fines de semana. Tenemos algo de disciplina, sin que te quite mucho tiempo de tu vida cotidiana, pero se valora mucho el entrenamiento», comenta Samuel.

Para ser conscientes de la importancia de este sector basta un dato: en 2019 había 198 millones de entusiastas de los esports a nivel mundial, según la consultora Newzoo. Según ésta, el número de fanáticos en España fue de 2,9 millones en 2019. Lo que supone que el mercado global de esports alcanzó los 950 millones de dólares de ingresos en 2019 y un total de 1.100 millones en 2020. España representa, según cifras de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el 4% de la economía mundial.

«Todo depende del presupuesto que tengamos, mientras más arriba esté el Córdoba, mejor estaremos nosotros. No es lo mismo estar en primera o segunda división, que en primera o segunda RFEF. Poco a poco queremos ir poniendo al club donde se merece, dentro del mundo de los esports. Córdoba como ciudad está apostando mucho por este sector, el Ayuntamiento está potenciando como hizo con el Torneo de Córdoba FUT days y es un gran paso», dice Samuel

Según el primer informe económico en el que se analiza el impacto de la industria de los videojuegos sobre la contabilidad nacional, este sector equivale al 0,11% del PIB español. Además, por cada euro invertido se tiene un impacto de tres euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en la industria se crean 2,6 en otros sectores. Los videojuegos emplean de manera directa a 8.790 personas, con un impacto total sobre la economía de 3.577 millones de euros y 22.828 empleos.

«Creo que a este mundo le queda mucho recorrido. Pienso que el mundo del fútbol ya vive en una burbuja muy grande y explotará dentro de poco. Quizás a los esports le pase igual, pero a día de hoy siguen creciendo y se está abriendo paso en la sociedad y eso es muy importante», comenta Samuel.

Samuel Chavero social media del CFF esports. Foto- Miguel Valverde

Por poner tres ejemplos comparativos, la industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de la edición, el 9,6% de la producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% de las telecomunicaciones.

Con respecto a los tópicos que aún vemos en la sociedad respecto a los videojuegos, Samuel dice que «nada es malo si se racionaliza bien y se hace con cabeza. Si estás 15 horas delante de una pantalla pues es perjudicial. No tiene nada de malo ver un video de Ibai en vez de Telecinco. Los tiempos y la sociedad cambian. En 20 años veremos esto como algo normal. Ibai por ejemplo es algo que ha hecho muy bien, decirle a la gente que no pasa nada porque su hijo esté consumiendo otro tipo de producto».

Si conseguimos eliminar los típicos estereotipos que se tienen sobre los esports y que deje de ser un tema tabú, afortunadamente ya lo estamos consiguiendo, podremos empezar a reconocerlos como un trabajo más. Con ello y la ayuda de las administraciones, que ya empiezan a ser conscientes de la potencia del sector, los videojuegos tendrán su posición cultural, social y económica en la sociedad, porque los esports ya no son el futuro, si no el presente.

Álvaro Castilla/Fotos: Miguel Valverde

Dejar respuesta

Please enter your comment!
Please enter your name here